《英雄传说6空之轨迹》玩后感~
May 14th, 2007 at 04:17pm 濱崎澪 浏览: 1,893
这个游戏是在等待录取结果的期间完成的,之后就一直发生了很多事,这篇玩后感自然也被延误下来。之前本来给自己找了个理由——完成游戏之后写的东西未免过于感性,只有过一段时间,慢慢理清自己的感受和思绪之后写出来的东西才够理性,其实不然,越来越发现自己渐渐淡忘了当初的种种感觉,以及游戏过程中萌生的一些想法,这必会造成很大损失,于是在完成《幻三2》的玩后感后不敢怠慢,决定一气呵成完成这篇。
我不关注pc游戏已经很久了,pc方面的杂志也已经很久没买过,对于暑期的新游戏都一无所知。记得那天是周末,爸爸公司给了他一张图书大厦的代金券,于是我们就决定趁早晨人最少之时去采购一番。要是平常到音像区的,我一定是有目标的去买pc游戏,那一次只是抱着“浏览,看看有什么新游戏”的心理。结果眼前一亮的发现了《英雄传说6 空之轨迹》,一点也不夸张哦!首先我信赖这个系列的品质,还有就是很强的制作公司falcom。不必之前看什么介绍推荐,只要有这两样东西就挡不住我的购买欲^v^ “空之轨迹”我早有耳闻,日本很早就发售了,当时自己还想什么时候能有简体中文版呢~~毫不犹豫的买下!老爸的代金券自然也就被我“好好利用”啦……^^b
说真的,现在可能真的是长大了,玩RPG不像以前那么投入。还记得初中玩《天之痕》,结局时哭得一塌糊涂,正好苏来电话,惊讶得问我怎么了,我口不择言的“哭诉”:“师傅死了……”呵呵,想想那时候真是……^_^ 玩《英雄6》脑子里想得更多的是:制作人真是强,似乎游历过很多不同文化风俗的国家地区呢;制作人对美食真的好有研究啊;这个情节编排得很巧妙,制作人怎么会想得到呢;人物性格描写拿捏的真是恰到好处,很到位,突出个性而又不失真实复杂等等等等。这样一来,细细体味游戏的心情自然缺失了一半,可是自然而然的就去想那样的问题~~也就因为这样,自己对于游戏的另一面体会更深了!下面就来分类写吧~~
1、画面。据说《英雄6》的画面是叫“假3D”,这个我不甚了解,不过我很喜欢这种表现方式,因为一直以来我都觉得3D这种东西不适合pc游戏,因为电脑对于大多数人来说是用来办公,上网,查找资料之类的工具,并不是以游戏为主,如果游戏对于电脑配置要求越来越高,那谁又有那么多资金精力去不断更新换代,更新硬件,去不停的购买新电脑?如果某位真有这种金钱承受能力,那么我真诚建议此君去买ps3好了=”=||| 而这种画面表现方式不仅降低了对电脑的配置要求,而且画面流畅清晰唯美,同样能表达出制作人想要传达的东西。只是……不知道为什么开始有点头晕的感觉,可能是因为人物之外的景色变化太快吧*_* 后来就慢慢习惯了~~
2、战斗。不用说,这是RPG必不可少的元素之一,只是说真的,我不是很喜欢战旗模式(是被叫做SLG吗?)。但是因为我修改过游戏,战斗也就变得和一般RPG无异。说出“修改”这个词我也不觉得不好意思,因为RPG游戏对我来说来都只是看得到故事情节看不到其他的,而且容易没任何意义的把游戏的时间拖很长,所以战斗部分对我来说只是微不足道的一个方面。我更喜欢享受情节带来的感动和出乎意料。至于战斗技巧的精妙,支线任务的丰富,各种宝物的收藏,对我来说都没有任何吸引力,所以战斗我都是能躲就躲,支线就是偶尔碰上才完成,而宝物也是碰上宝箱才打开,至于有的人为了收集宝物走遍所有迷宫的行为,对我来说简直是“不可能完成的任务”,我在迷宫只求做到不迷路就谢天谢地了- -||| 不过,游戏里敌人离你较远的时候是半透明状,它们会在发现你之后会以很快的速度接近你并进入战斗模式,而且那一瞬间音效的声音有点突兀外加刺耳,初期把我吓一跳简直是家常便饭啊,还有,当伙伴一多,队伍被拖很长的时候,你躲都躲不掉,当进入战斗模式时还都是被敌人偷袭——因为它们总是在你躲避的时候从所有人背后追上。后来发现有个物品装备上后可以躲避一切非boss级人物,感觉设定还是很人性化的^_^ 至少适合我^^A擦汗先……
3、音乐。据说这次是“英雄系列”首都出现主题歌,歌的名字是《星の在り処》,中文翻译是《星之所在》,演唱者う~み。算是首动听的歌曲,演唱者的声音也很好哦~~另外就是游戏中的背景音乐,也很不错,场景、对话、气氛与音乐风格配合得都很和谐,还有就是音乐的多元化,你能从中感受到多种文化的交融,而它们又存在着独有的韵味和魅力。印象最深的是当战斗中自己的伙伴受伤情况严重,那时的音乐也会紧跟着变化为节奏快且略微诡异的音乐,我有深切体会,会给人一种明显的紧张感,这种能一下抓住player的心的音乐,现在真是不多见了呢!还有就是结尾,真正的阴谋家出现时与男主角有一段对话,那一段没有任何音乐。而就在之前轻松的音乐配合剧情骤然停止的时候,那种压抑绝望灰暗的色调被烘托到了极致,这种“无声音乐”的使用独特且不失它应有的效果,真是精妙!我想也没有几个制作人想到且敢使用到它吧!作为游戏的结尾同样也是高潮和悬念部分,我想更多的人会选择“令人难忘”的音乐,会花尽心思吧!
4、剧情。首先从人物性格说起。其实人是很复杂的,善良与邪恶,正义与邪恶,这之间的界线本来就很模糊,所以如何表现出人性的复杂,不仅难以把握,更是剧情画龙点睛的部分。我能清晰的感受到《英雄6》每个角色身上单纯又复杂的一面,能让你接受这个虚拟角色是“人”的事实,换句话说就是:他们被塑造的生动现实,明朗却又复杂。这就让我完全融入到剧情当中,和主人公一起难过,一起开心,仿佛那段路是他们和我共同走过的,每件事都是我们共同经历的~~如果一个角色被设计的“太过具有偏重性”,也就是太过淡薄苍白单调,那么难免会让人觉得有矫揉造作之感。下面再来说说剧情。我发现这段时间我对剧情的要求越来越严格,从电视剧上就能看出,这就不得不说点题外话了~~因为很多人都推荐《魔女的条件》,我就试着看了,可是不但没怎么融入情节,反而到处“挑刺”,我不是故意这样,只是有些编排实在不符合情理,也让人觉得百思不得其解,该感动的地方自然就大打折扣了……后来我自己又开始反思,为什么很多人都推崇的不得了,而且去看了第二遍第三遍,后来慢慢思考,觉得可能是自己更重视“现实合理”这方面的东西,为什么会有这样的偏好呢……呵呵……不再往下说了,那样会偏离到另一个主题上啦^^b 而这个故事的内容被我分成了几部分:1、有很多悬念的东西在里面,设计的恰到好处,错综复杂可是不混乱,就像形容散文那样——形散神不散,让人忍不住想玩下去,感觉得出,这位制作人的逻辑性很好呢 2、里面对一些景物包括建筑物、文化特色、地域特色以及美食的出色描写,也可以感受出制作者曾经游历过不少地方,而且也用心记录和体会过,同样阅读过不少相关书籍,觉得那也是位很讲究生活品位的人呢~~可以体现出制作者丰富的知识——游戏的情节元素涉及了很多领域。这不得不令人佩服和欣赏啊!3、真正意义上的情节。呵呵……不得不感叹自己已经很久没为一个RPG游戏流泪了——故事的结尾,我前文提到过,甚至一度没有音乐,但是真相被揭示的时候依旧有种很震撼的感觉,那一瞬间不得不承认自己已经深陷剧情当中了。没有刻意煽情的情节,但是每一个细节都渗透了感人至深的东西,让人能体会到主角的伤心痛苦,感觉到他们的无奈和生死离别。成功的所在就是情节没有“不自然,脱离现实”的成分,一切都在平凡中透着不平凡,让你能感受到那的确是一种痛而不是“歇斯底里”。不是靠华丽的CG精美的插画,不是靠凄美绝伦的音乐,不是靠“煽情的对话”把player生硬的拽进情节,“逼迫”人们去感动,而是让你忘了那是游戏,去和他们一起感受那段遭遇,那段主角的回忆,以及大家都不得不面临的离别和未知的将来。我只能评价——非常出色!
写了这么多,也许还有没写到的方面吧,除了抱怨自己可能因为时间较久把它们淡忘之外,也只能说或许是没体会和发现到吧!总之,这是个不能错过的优秀RPG。另外,期待《英雄6》的后续^_^ 向制作小组的成员们致敬了~~
作者:濱崎澪
原文链接:《英雄传说6空之轨迹》玩后感~
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1. 妈马米丫 | May 14th, 2007 at 10:25 pm
继那个企鹅后 又一次被唤起了记忆。。。
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2. 雪山飞猪 | May 14th, 2007 at 10:45 pm
一下子没有注意就被你抢了沙发
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3. scottie | May 17th, 2007 at 11:05 am
題目挺逗的,(..游戲)玩后感。看來你是個游戲迷。我倒是少玩游戲,也只玩一種游戲,魔獸爭霸3。浩方上50級。
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